日記

隙あらばナルシスト自分語り

WLDの思ひで その1

ふと、WLDのことを思い出して、少しだけ書くことにした。(なぜかはわからない)あの頃は何もかもがぶっ壊れてて、ランクマは一生回したく無いという気持ちだったが、フリマは楽しかったという印象だ。(TOG中期からCGS後期までランクマほとんどやらなかったな)

・エルフ

ビューティーアンドビーストという暴力が加えられたが、そこまで使われなかったという印象。それよりも茨の森というハイパーパワーカードをもらったことで、フォロワー同士の殴り合いがクッッソ強化された印象。低コスアミュ破壊がなかったので、永遠に体力1が刈り取られていた。色々なカードが追加されたけどなんだかんだで結局リノだったよーな…ね。

・ロイヤル

レジェンドが微妙に使いにくかった。

フリマ勢だったので環境のことはよくわかってないが、アグロの動きが強かった印象。

でも色々面白いカードもあった。例えばシンデレラだったらロイヤルフォロワーが出たら手札に戻るという特性を生かした援護射撃(仲間内では姫キャノンと呼んでいた)デッキだったり、ゴブリンに2ターン目星の鎧、3ターン目プリンセスキスを付けることによりゴブリンがえげつない怪物になるデッキ、また兎耳の従者の場のnフォロワーの数だけドローするという特性や、メイジーのnフォロワーがいたら進化時相手1対破壊を生かしてバランスよく戦うn軸ミッドレンジだったり、とにかくいろんなデッキがあったな。これはこれで楽しかった。あと、銀嶺の秘剣士という主人公が使ってもおかしく無いハイパーかっこいいカードが追加されたのもこの弾だったな。フリマを回す分には楽しかった。

・ウィッチ

若レヴィお前永遠に許さんからな…

ゴーレムアサルトとか、魔女の大釜、若レヴィと言った強いカードを始め、なんか知らんけど1ドローする魔女やなんかよくわからんけど除去ってそのまま顔面殴ってくるやつとか、パワーカードが多かった印象。

あと、この弾のウィッチレジェンドはひたすら派手だった!かつ意外と強いのも良かった。例えばオズの大魔女だったら、オズ→変異の雷撃で手札を捨てずに調子に乗ってる倉木を処せることができたり(燃えてるチュー!で結局轢き殺されるのだが)

また禁忌は3コス6/6という暴力で相手にプレッシャーを与えつつこっちは手札を増やしていき、溜まった手札で禁忌を解放、殴っていくと言ったデッキがあったりした。(禁忌の演出は個人的にシャドバの中でトップに入るほど好きだ)

ただ、ゴーレムアサルトというカードで超越やらドロシーやらがまた調子に乗り始めて嫌でもあったが。

 

今日はここまで。気が向いたら続きを書く

 

己のカードゲーマーとしての運の無さ

カードゲームは好きだけど、自分は向いていないな、と思うことがよくある。

友人がやっているのでやっている、という感じでダラダラとやっている面があり、多分これがなければ10中89やめていただろう。

何故、向いていないと思うのか。それは、自分の運のなさに起因すると思う。

自分で言うのもなんだが、僕は運が果てしなく悪い。何というか、女神に見放されてるだけでなく加えて嘲られている感じ。ともかく、運というものに関しては果てしなく無縁のものである。

カードゲームは運という要素が多く占める。それ故に、自分の運の無さがカードゲームに大きく影響している。

ドロー運の無さ。引きたいという時に引けないのは当たり前だが、例えばスパルタクスデッキで手札9枚ある状態(光の道筋は無し)、残り山札9枚、運命は手札に1枚、山に1枚あるとして、運命を使った場合に、最後の山札の1枚が運命になる、ということがよくある。(すげーざっくり計算すると、89パーセントを外すことになる)

当たりたくない時に当たる、という事もあるし、たまに運良く回ったとしても相手がプレイングの有無を言わせないガン回りで負ける、ということがしょっちゅうある。(超越やらドロシーやら蝙蝠やら)

○○引けなかった場合、どうするかというのはデッキビルディングにおける重要な要素ではあるのだが、自分の場合「結局何も引けないから無駄」という考えが先行し、消極的なデッキ、プレイングとなってしまう。これにも他に色々とあるのだが、大方こういった理由で向いていないなと思うのである。

運が関係ないデッキを使えよ!ってなるかもしれないが、そんなデッキを使ってもだいたい事故るのが自分なのである。(蝙蝠を使わせてもらったことがあるが、初手に蝙蝠が2枚来てどうにもならなかった)

STRアディショナルのお話 その2

時間があったから更新。

今日はウィッチとドラゴン。(名前は相変わらず省略)

ソロモン

ローテ、アンリミ共にスペブウィッチで使われている印象。

2/2という標準スタッツと、フォロワーコストを踏み倒せるスペルが強力。

ウィッチはマナリアしか組んでないので、使用感がよくわかっていないが、効果は強いといえば強いのだが、二度スペブしなければならないというのが手間らしい。(友人談)

低コストスペルが多いアンリミなら、効果は未知数になりそうである。(指輪からジンジャーが飛んできてキレた)

クラーク

ものすっっっっっごい便利。2コスで仕事するし、なおかつ10コスで出した時の効果も強い。普通の土にも入るし、開闢ウィッチにも入れるのもありか。前までドロシーであんだけ暴れてたのにお前…立派になって…

 

ダゴン

前の記事参照。アンリミでは強い。

カラミティドラゴン

 

 

ライブラのエンハンス返して

 

 

今回は書くことが少なめだったので更新がすぐすんだ。次はネクロとヴァンプ。書くことが多くなりそう。

 

今日はここまで。

STRアディショナルのお話 その1

まあ多分明日更新しないから2本立てで。

アディショナルが実装されて3日ちょっと経つ。そこで追加されたカードの雑感(および愚痴)を言っていこうかなと思う

カード名はだいたい省略。

・グリームニル

結構良い塩梅な強さな気がする。

グリームニルの効果を最大限できる進化軸は心強いAoEが手に入ったと思う。自分も進化マナリアに入れてみようかな。

ヴォジャノ沼のヌシ

単純に8コス6/6潜伏というのが強い!

9ターン目にリメイクシンシアと合わせると10点のダメージが見込めるのも良いポイント。コントロール系統はいいフィニッシャーを貰ったな〜

アンリミでは上記に加え根元への回帰がインチキダメージAOEとなった。相手の盤面が埋まってる状態で回帰撃つと10点+全バウンスとかどういう事なの…(レ)あ、あと地味に妖精のいたずらが4点バーンになります。使ってて楽しい

マウンテンガール

いろんなデッキに入る印象。コントロールではコルワと合わせて使ったり、アグロだったらフェアサーと合わせて使ったり。いろんな使い道があって面白いカードである。

自分は不殺の刻印と合わせれば3コス進化できるやん!最強!とか思ってやってみたけどダメでした。おしまい

紫電の黒豹

あんまデッキに入ってない印象。今のロイヤルは5コスに簒奪の使徒ドラゴンナイトというハイパーパワーカードがあるので、なんかそこまで無理して入れる必要もないか…って感じがする。個人的に潜伏ワンキルデッキで、バフがついた潜伏フォロワーの打点増強に使えたらな〜みたいなことを考えてたりする。

ミストデューク

やっと…ロイヤルに7コストが帰ってきたんやなって

アルヤスカはほぼスパルタ専用の7コストだったので、こう言った特定のデッキに縛られない7コストができるのは個人的に嬉しいポイントである。ケンタウロス?知らん。

アクセラ2でちゃんと仕事してしかもこいつがまた戻ってくるのはとても偉い。

こいつから出てくるトークンフォロワーのラスワをオクトリスで奪い合いになった時は流石に草生えた

スタッツはやや心許ないが、横並びのプロダクトマシーンとかを処れるのは良い点。

また、誓いロイヤルでも期待の新星である。アルヤスカがデッキ内にあり、かつ兵士の誓いが置いてある状態でこいつを出すと、2点AOEと3/4 5/9守護が並んでクッソ硬い盤面になる。

総じて使いやすくて良いカードだ。

アディショナル加わっても、ロイヤルはほとんどデッキをいじる必要がなさそうな点には、地力の高さを感じるばかりだ。まぁまだ環境が固まっていないというのもあるのだろうけど…

 

今日はここまで。頑張って明後日にはウィッチとドラゴンかけるようにしよう。

 

庭園ダゴンゼルのお話

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何だこのオッサン!?

というわけで庭園ダゴンゼルのお話。

実装前は「ドラゴンの恥さらし」「ハイドラより弱い」とか仲間内ではまあひどい扱いようだったんですが、実装されてみると意外と…って感じの声も上がってるらしいです。

 

主にアンリミで。(そりゃそう)

 

リリース初期からネタコンボのお供として使われてきた庭園を使えば、ワンキルが製造できるらしいです。お前いつもワンキル作ってんな。

手順としては

①庭園を置く

ダゴンプレイ後、ゼルプレイして進化

③疾走ついたダゴンで殴る

という感じ。またゼルかぁ…

最速で行けば、5ターンでワンキルが決まるらしいです。

ダゴンの制圧力とフィニッシュ力の高さたるや!3回攻撃持ちなので1体や2体そこらの守護だけではそのまま20点食らってゲームエンドです。

ただ、庭園デッキ、というか特定のアミュレットに頼るデッキはアミュレットを引けなければ弱い、そしてアミュレットを置く隙が激しい、という弱点があるので、強いところ弱いところがハッキリしているのは良いことですね。

アンリミは魔境そのものですが、こういう感じで新カード追加でデッキがものすんごく尖っていくのは、個人的には好きなポイントです。(あったまりますけど)

 

今日はここまで。

 

白刃の剣舞のお話

今日は短め。

白刃の剣舞ってホントつえーっすねえ

リオードと組み合わせると無類の盤面制圧力を持つこのカード…

自分もミッドロを使ってるんですがまあそのうちこのカードナーフされそーだなと思いまして

ナーフされんだったらどういう感じになるんだろうか、少し考えてみる事に。

コストを1上げるとかかな?一番丸そう

エンハもなんだかんだで悪さしてるから1/1修正になるんかな〜とか色々考えてるうちに

というよりリオードを消したほうが早いか()…という結論になった。何の解決にもなってねえ!

とりあえず次のアディショナルが楽しみですなぁ…まぁドラゴンがまた壊れもらって環境荒らすんだろうけど。

今日はここまで。

進化マナリアのお話 その2

前回は進化マナリアの良かった点を述べたが、今回は悪かった点を。

①ドローソースの少なさ

導きはおろか知恵の光すら積んでいないこのデッキ、引きたいときに引けない!という状況が多い。

フィニッシャーであるアンを引けずダラダラ戦って死ぬ…なんてことだってザラにある。

マナリアの継戦能力ゆえ手札が切れることはほとんど無かったのだが、逆にそれがって事になる。

②わかりやすさ

マナリアの継戦能力はトークンカードを手札に加える能力ゆえのものなのだが、特定のカードを手札に加えるものが多い(一応グレアはいるのだが)

それ故に、手札は多くても大体はバレてしまってるような状況であり、次に何をするか、というのがわかりやすい。

また、フニカルヤヴンハールを採用することはオーディンも採用するということなので、ますます何をするか、何をやられるのか、というのがわかりやすい。

なので相手は対応しやすいのである。

まあ、わかっているからといって防げるとは限らないのであるが…f:id:nononogikun:20190514232117p:image

ああ逃れられない!

トワイライトソードナーフしろ()

 

 

進化マナリアは新しいデッキタイプとしてとてもよく楽しめるものだと思う。しばらくはこのデッキで楽しんでいければ、とおもう。